Rien ne va plus à Alibiland
Auteur·trice
Thomas Munier
Année de publication
2021
Type de ressource
- Article
Langue
FR
Résumé
L'alibi, ou le principe "c’est pas moi, c’est mon personnage", est essentiel dans les jeux de rôle (GN) pour permettre aux joueurs d'explorer de nouvelles expériences en se dissociant de leurs actions fictives. Cet article examine les différentes définitions de l'alibi, son rôle émancipateur, et les situations où il est remis en question.
LiveScena : quand les tables rondes deviennent virtuelles
Auteur·trice
Benoit Nicaise
Année de publication
2018
Type de ressource
- Article
- Interview
Langue
FR
Résumé
Il y a quelques semaines, j’ai eu l’occasion de participer à une table ronde virtuelle (via Discord) organisée par l’association La Scénaristerie du Petit Peuple sur la thématique « Faire le mal en GN ». L’expérience s’étant révélée enrichissante, j’ai décidé d’aller à la rencontre de cette association pour en apprendre un peu plus sur elle et sur le projet LiveScena. C’est Axelle Cazeneuve qui s’est prêtée au jeu de l’interview pour l’occasion.
Fichier : Interview_1_LiveScena___quand_les_tables_rondes_deviennent_virtuelles.pdf
Télécharger
We Were Always Here: Representation, Queer Erasure, and Use of History in Larp
Auteur·trice
Anneli Friedner
Année de publication
2022
Type de ressource
- Article
Langue
EN
Résumé
How historical larps with traditional design conventions can leave queer players feeling deeply alienated.
Le bleed, un va-et-vient émotionnel
Auteur·trice
Mirella Machancoses López traduit par Laura Stéphan | PTGPTB
Année de publication
2024
Type de ressource
- Article
Langue
FR
Résumé
Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur le phénomène du bleed: il était temps ! J’ai entendu ce terme pour la première fois il y a une dizaine d’années, toujours en rapport avec les publications de GN nordiques, et il ne s’est répandu en Espagne qu’un peu plus tard. De nos jours, il est devenu omniprésent, autant dans le Jeu de Rôles sur table qu’en Grandeur-Nature, mais souvent utilisé de manière incorrecte : cela peut créer des confusions qui plombent la définition et le travail autour de ce concept.
C’est pourquoi, dans cet article, je vais tenter de définir ce qu’est le bleed et ce qu’il n’est pas, les différents types de bleed qui existent, et ce qu’il est possible de faire pour le minimiser et le travailler de façon plus dynamique et structurée. Comme pour tous les articles publiés sur le site de Gorgona (es), je ne prétends pas avoir le dernier mot sur le sujet, mais je vais au contraire fournir une pierre angulaire pouvant servir de base pour sa construction.
Tags : sécurité emotionnelle
C’est pourquoi, dans cet article, je vais tenter de définir ce qu’est le bleed et ce qu’il n’est pas, les différents types de bleed qui existent, et ce qu’il est possible de faire pour le minimiser et le travailler de façon plus dynamique et structurée. Comme pour tous les articles publiés sur le site de Gorgona (es), je ne prétends pas avoir le dernier mot sur le sujet, mais je vais au contraire fournir une pierre angulaire pouvant servir de base pour sa construction.
Tags : sécurité emotionnelle
Immersion : piège à cons ?
Auteur·trice
Thomas B
Année de publication
2022
Type de ressource
- Vidéo
Langue
FR
Résumé
De nombreuses organisations annoncent leurs GNs comme étant « particulièrement immersifs »… tout comme les vendeurs de porno en réalité virtuelle, d’expositions sur Banksy ou de pièces de théâtre autorisant le public à se déplacer. D’un reportage télé à un cours de cocktail, tout est aujourd’hui présenté comme « une immersion ». Est-ce qu’il y a des immersions spécifiques au GN? Sont-elles mesurables? Ce mot sert-il encore à quelque chose à part vendre des inscriptions?
Laissez-vous porter par le jeu
Auteur·trice
Mirella Machancoses López traduit par Laura Stéphan
Année de publication
2024
Type de ressource
- Article
Langue
FR
Résumé
"Jouer pour encourager", c’est sympa. Mais on peut pousser le concept encore plus loin !
Réflexions sur les principes de « jouer pour perdre » (play to lose), « jouer pour encourager » (play to lift) et « jouer pour se laisser porter » (play to flow). Mon but n’est pas seulement de les décrire (d’autres l’ont déjà fait mieux que moi), mais plutôt de réfléchir à leurs avantages et inconvénients et à ce qu’ils peuvent apporter de bon et de mauvais selon moi. J’espère que vous trouverez cette lecture utile !
Réflexions sur les principes de « jouer pour perdre » (play to lose), « jouer pour encourager » (play to lift) et « jouer pour se laisser porter » (play to flow). Mon but n’est pas seulement de les décrire (d’autres l’ont déjà fait mieux que moi), mais plutôt de réfléchir à leurs avantages et inconvénients et à ce qu’ils peuvent apporter de bon et de mauvais selon moi. J’espère que vous trouverez cette lecture utile !
Comments on VR, Larp, Technology, Creation
Auteur·trice
Nadja Lipsyc
Année de publication
2024
Type de ressource
- Article
Langue
EN
Résumé
This article is a personal commentary on a few major topics I picked up throughout the past six years of creating for VR/new media and larp. The principal aim of this text is to touch on philosophical themes related to industrial technology, as our community gravitates closer and closer to new media and A.I.. I also wanted to address the main question I have been asked by larpers: why VR, when we can just larp? This article thus blends thoughts on common grounds between larp and VR, impressions from VR experiences that I found inspiring, nostalgic rants, and speculations on the future. Finally, it opens a discussion on the possibility of larp contributing to an emerging immersive mass media.
Dissonance et harmonie ludo-narrative en GN
Auteur·trice
Hélène Henry
Année de publication
2016
Type de ressource
- Article
Langue
FR
Résumé
L'article explore la complexité des interactions entre la mécanique de jeu et la narration dans les jeux de rôle grandeur nature. L'auteur examine comment les organisateurs peuvent atteindre une harmonie ludo-narrative, où les règles du jeu et l'histoire s'entrelacent pour créer une expérience immersive cohérente. À l'inverse, il discute également des risques de dissonance, où les mécaniques peuvent contredire ou affaiblir la narration, compromettant ainsi l'immersion des joueurs. Cet article s'adresse aux créateurs et organisateurs de GN désireux d'affiner leur approche pour créer des expériences de jeu plus immersives et engageantes.
Freeform for Noobs
Auteur·trice
Lizzie Stark
Année de publication
2014
Type de ressource
- Article
Langue
EN
Résumé
Freeform is SO HOT right now, if contests like the Golden Cobra Competition are any measure. But there’s a lot of confusion about the word “freeform” and what it means. I’m here to dispel some of that confusion.
Defining Meta-techniques
Auteur·trice
Lizzie Stark
Année de publication
2014
Type de ressource
- Article
Langue
EN
Résumé
The article defines "meta-techniques" in LARP as tools or methods that allow players to step outside their characters to enhance storytelling and gameplay. It covers different types of meta-techniques, such as those for handling intense scenes, facilitating character development, and enabling narrative control. These techniques aim to enrich the gaming experience by adding layers of communication and emotional depth.
Larp’s Oral Tradition Is Dying
Auteur·trice
Lizzie Stark
Année de publication
2014
Type de ressource
- Article
Langue
EN
Résumé
Larp is a young art form, and for most of its life, it’s been part of a largely oral tradition. This makes some sense–larp is ethereal, existing only in a particular time and place–and it’s hard to hang on to a ghost except through stories and memory. Today I want to talk about how larp’s oral tradition shapes larp culture and the emerging written tradition might change that.
Advice For First-Time Larp Scholars
Auteur·trice
Lizzie Stark
Année de publication
2011
Type de ressource
- Article
Langue
EN
Résumé
The article offers practical advice for first-time LARP scholars, emphasizing the importance of understanding the history, cultural contexts, and interdisciplinary nature of LARP studies. It encourages new researchers to engage with existing academic work, attend LARP events, and collaborate with others in the field. The piece also stresses the value of balancing personal experience as a player with scholarly objectivity to gain a well-rounded perspective on the subject.
Nordic Larp for Noobs
Auteur·trice
Lizzie Stark
Année de publication
2012
Type de ressource
- Article
Langue
EN
Résumé
The article provides an introduction to Nordic LARP for beginners, explaining its emphasis on immersion, emotional depth, and narrative-driven experiences. It contrasts Nordic LARP with more traditional, action-focused styles, highlighting the unique features such as transparency, player collaboration, and pre-written scenarios designed to explore complex themes. The piece offers insights into the philosophy behind Nordic LARP, making it accessible to those new to this gaming approach.
https://ptgptb.fr/jouez-pour-encourager
Auteur·trice
Susanne Vejdemo | Trad dan qui dam
Année de publication
2022
Type de ressource
- Article
Langue
FR
Résumé
L'article « Jouez pour encourager » explore la technique du "Play to Lift" dans le jeu de rôle grandeur nature nordique. Ce concept consiste à soutenir les autres joueurs pour créer des scènes plus intenses et dramatiques, en se concentrant moins sur la victoire personnelle et plus sur la co-création narrative collective.
Engines of Desire
Auteur·trice
Juhana Pettersson
Année de publication
2021
Type de ressource
- Livre
Langue
EN
Résumé
Engines of Desire is a collection of 31 articles and essays about larp by Juhana Pettersson. Many of the texts have been published before and there are nine new articles as well as a foreword by the game researcher Dr. Jaakko Stenros. The book’s essays span twenty years of Nordic larp. The perspective is that of a larp designer, a player, a member of the Nordic community of play.
Larp is an ephemeral artform by its very nature, making the historical record formed by articles and photos especially important. Pettersson’s over twenty years of experience with Nordic larp spans an intensely creative time of change and growth in the community, mapped through the essays as they grapple with different subjects.
Larp is an ephemeral artform by its very nature, making the historical record formed by articles and photos especially important. Pettersson’s over twenty years of experience with Nordic larp spans an intensely creative time of change and growth in the community, mapped through the essays as they grapple with different subjects.
Le modèle des Trois Voies du GN
Auteur·trice
Petter Bøckman | Trad Bibi
Année de publication
2015
Type de ressource
- Article
Langue
FR
Résumé
Pour les jeux de rôles, le modèle à trois volets s’est développé suite aux débats sur le forum rec.games.frp.advocacy, puis a été mis sous forme de FAQ par John H. Kim. Ce modèle a plusieurs qualités : il est court, concis, écrit en langage courant et pose clairement ses limites. Il était donc tentant de le convertir à la description des GN (jeux de rôles grandeur nature), ceux-ci partageant beaucoup d’éléments avec les jeux de rôles sur table.
Le GN comme chemin vers l’Illumination
Auteur·trice
Elge Larsson | Trad Elendil
Année de publication
2015
Type de ressource
- Article
Langue
FR
Résumé
L'auteur développe dans cet article le concept de l'aura post-GN (à mettre en oppposition au blues post-GN) et compare la pratique du GN aux quêtes de spiritualité. Il développe les bénéfices que l'on peut obtenir après une activité GN et les ingrédients nécessaires pour atteindre ce qu'il appelle l'état divin, nécessaire à l'obtention des bénéfices.
Jeu de rôle et théorie du chaos
Auteur·trice
Markus Montola | Trad Anne-Claire Touchais
Année de publication
2013
Type de ressource
- Article
Langue
FR
Résumé
L'article explore les liens entre la théorie du chaos et les jeux de rôle (JdR). Il montre comment l’imprévisibilité et la complexité des systèmes en JdR sont similaires à celles du chaos dans les sciences. Les interactions entre joueurs, ainsi que l’impact des décisions et des dés, créent des dynamiques qui rendent chaque partie unique et imprévisible. Cette approche valorise l'idée que les petits choix peuvent avoir de grandes répercussions dans un scénario, et comment la créativité et l’adaptabilité des maîtres de jeu sont essentielles pour guider ces systèmes chaotiques.
Les GNistes le jouent ekstatikoi
Auteur·trice
Mike Pohjola | Trad Benoit Huot
Année de publication
2013
Type de ressource
- Article
Langue
FR
Résumé
L'auteur développe dans cet article le concept d'inspiration en GN du côté joueureuse (qui porte le masque d'un personnage) et auteur·trice (qui voit ses créations obtenir leur existence propre). Il s'interroge aussi sur "Qu'est-ce que le rôle-play ?" et sa dimension mystique.
Le modèle de Meilahti
Auteur·trice
Henri Hakkarainen & Jaakko Stenros | Trad Grégoire Pinson
Année de publication
2013
Type de ressource
- Article
Langue
FR
Résumé
Cet essai révisé est une tentative de créer un modèle décrivant les JDR. Le but de cet essai est de contribuer à la définition d'un cadre théorique destiné à discuter des jeux de rôles et de l'interprétation des personnages (role-playing).
Le Dictionnaire jeepform
Auteur·trice
Jeepers of Vi aker jeep | Trad Mathieu Rivero, Pierre Buty, Marine Schwab, Antoine Drouart
Année de publication
2012
Type de ressource
- Article
Langue
FR
Résumé
Le jeepform est une forme de GN nordique freeform, originale et orientée vers la narration. Découvrez-le, rêvez avec les exemples de parties et, sans forcément y adhérer, tirez-en des idées pour les GN et les JdR sur table.
Le jeu de rôle comme construction interactive de diégèses subjectives
Auteur·trice
Markus Montola | Trad Grégoire Pinson
Année de publication
2011
Type de ressource
- Article
Langue
FR
Théorie des niveaux d’immersion multiples en GN
Auteur·trice
J. Tuomas Harviainen | Trad Esthane
Année de publication
2011
Type de ressource
- Article
Langue
FR
Résumé
Malgré ce que beaucoup d'écoles de jeux de rôles Grandeur-Nature (GN) proclament, il n'est pas possible de définir simplement les joueurs comme étant « immersifs » et « non-immersifs ». Le vétuste Modèle à trois volets ne convient pas davantage au paradigme actuel du GN. Par conséquent, notre théorie propose un nouveau modèle, fondé sur l'idée que chaque partie de GN est composée de plusieurs couches de différents éléments, et que l’on peut créer une modélisation des joueurs selon qu’ils veulent et/ou sont capables d’être en immersion dans ces éléments - ou pas.
L'Interaction: l'élément clé du GN
Auteur·trice
Morten Gade | Trad Pierre Carmody
Année de publication
2010
Type de ressource
- Article
Langue
FR
Résumé
Cet article est une description du Jeu de Rôles Grandeur-Nature (GN). Dans cet article, j'essaie de décrire différents niveaux du GN, et le rôle de l'interaction dans cette activité. L'article commence par une introduction sur le GN en général puis il introduit le modèle de l'interaction.
Les Espaces diégétiques en GN
Auteur·trice
Carsten Andreasen | Trad Nital
Année de publication
2010
Type de ressource
- Article
Langue
FR
Résumé
Dans cet article j’explique qu'il existe durant un Jeu de rôle Grandeur-Nature (GN) deux espaces différents en même temps. Ces espaces sont respectivement diégétique et non-diégétique. Le sujet de cet article est d’identifier quelles personnes, idées, objets et artéfacts sont présents dans les deux espaces, et quelles sont les conséquences de la coexistence de ces deux espaces. Il est important de garantir que les joueurs comprennent les associations diégétiques des artéfacts et des gens dans la partie, pour éviter les ruptures de l’immersion des joueurs dans leurs rôles.
Larp Design: Creating Role-play Experiences
Auteur·trice
Collectif
Année de publication
2019
Type de ressource
- Livre
Langue
EN
Résumé
How do you create a new and original larp from scratch? How do you go from idea to execution and to debriefing? What do you need to know about designing workshops, character creation, worldbuilding, the soundscape, metatechniques, debriefing, and all the other parts of creating a role-play experience?
More than 60 larpwrights from ten countries contribute concise and informative advice on bespoke larp design to this practical and instantly useful book. Larp Design explores the tools and principles of designing collaborative, rules-light larp. Today this tradition, originating in the Nordic countries and centred on the annual Knutepunkt conference, is an international movement.
More than 60 larpwrights from ten countries contribute concise and informative advice on bespoke larp design to this practical and instantly useful book. Larp Design explores the tools and principles of designing collaborative, rules-light larp. Today this tradition, originating in the Nordic countries and centred on the annual Knutepunkt conference, is an international movement.
How Real Is Larp ?
Auteur·trice
Simo Järvelä
Année de publication
2019
Type de ressource
- Publication scientifique ou académique
Langue
EN
Résumé
Fun is often seen a necessary gratification for recreational games. This paper studies two freeform role-playing games aiming to create extremely intense experiences of tragedy, horror, disgust, powerlessness and self-loathing, in order to gratify the self-selected group of experienced role-players. Almost all of the 15 interviewed players appreciated their experiences, despite crying, experiencing physiological stress reactions and feeling generally ―bad‖ during the play.
Embodiment in Online LARPing: Design Guidelines for Future LARP Designers
Auteur·trice
Nang Hseing Noom Khay
Année de publication
2022
Type de ressource
- Publication scientifique ou académique
- Thèse, TFE ou mémoire
Langue
EN
Résumé
Online LARPing has been practiced for a long time, but gained its popularity as the Covid-19 pandemic hit. However, online platforms have some drawbacks and limitations in various aspects, for example, in embodiment, in accessibility, etc. This thesis aims to gain deeper insights into factors influencing players in terms of embodiment during online LARPing and important features that future online LARP designers should pay attention to. This thesis is a qualitative research aiming to create design guidelines through empirical investigations of online LARPing. For the empirical investigations, the study embraced an ethnographic approach through participatory observations, complimented by analysis of scripts and interviews with writers. The study then used the findings from the empirical investigations to understand what make players feel more embodied during an online LARPing and let the results inform the creation of design guidelines that could bring a higher degree of embodiment to online LARPing. The work is mainly a design proposal or a design guidance intended for future online LARP designers, instead of building a new technology or a new prototype. The design guidelines aim to create comprehensive recommendations to bring out more embodiment while LARPing online.
An Embodied Cognition Approach for Understanding Role-playing
Auteur·trice
Petri Lankoski , Simo Järvelä
Année de publication
2012
Type de ressource
- Publication scientifique ou académique
Langue
EN
Résumé
The article proposes that the theories of grounded cognition and embodiment can be utilized in explaining the role-playing experience. Embodied cognition theories assume that cognition is not only a feature of the brain, but the body as a whole and it is interaction with the environment it operates in. Grounded cognition proposes that an action, perceiving an action, and thinking about an action rely on the same processes. Moreover, knowledge is inseparably grounded to bodily states and modalities. Based on the grounded cognition theory and especially embodiment, we argue the character immersion and bleed are natural consequences on how the brain works. Also we illustrate how the operation of simulators explains some of the central features in the creation of fiction and it is similarities to our everyday experiences. In general, grounded cognition provides a rather simple explanation how fiction is experienced as in this theoretical framework action and thinking about an action largely utilize the same brain mechanics and so are phenomenally similar.
Bleed-out on the Brain: The Neuroscience of Character-to-Player Spillover in Larp
Auteur·trice
Diana J. Leonard , Tessa Thurman
Année de publication
2018
Type de ressource
- Publication scientifique ou académique
Langue
EN
Résumé
This paper investigates the psychology of bleed-out, in which in-character dynamics spill over into out-of-character thoughts and feelings (Montola, 2011). We pair emerging neuroscience theory and research with classic models of emotion and motivation to examine the causes and consequences of this important larp phenomenon. Regarding positive bleed, hormones associated with trust and love may promote social bonding between players through shared in-character experiences (Kosfeld et al. 2005). Negative interpersonal dynamics could also develop, however, during antagonistic character interaction via “neural alarm bells” -- increased activation in brain areas associated with social rejection (Eisenberger, Leiberman, and Williams 2003). Such neural activity could in turn set off defensive aggression or social withdrawal (Twenge et al. 2001), behaviors that could bleed over into out-of-game interactions. The impact of these and other neuropsychological reactions on players’ behavior may be determined by the degree to which the line between self and character becomes blurred during play. According to Lankoski and Järvelä (2012), however, such blurring is a baked-in feature of human embodied cognition. Therefore, we propose that compartmentalizing “in-character” reactions requires immense self-regulatory control – a limited resource which is known to be depleted through many activities common to larp, e.g., effortful decision making and self-presentation (Vohs, Baumeister, and Ciarocco 2005; Vohs et al. 2014). Connecting self-regulatory resource models with bleed in this way is especially important since negative bleed-out can be a source of conflict in player communities (Bowman 2013). As such, we offer proactive solutions for those players or designers who wish to tailor a particular larp experience in order to avoid bleed-out, building on pre-existing best practices: informed consent, safe-spaces, and debriefing (Burns 2014; Atwater 2016; Brown 2016; Bowman, Brown, Atwater, and Rowland 2017).
LARPnography: an embodied embedded cognition method to probe the future
Auteur·trice
Davide Christian Orazi , Angela Cruz
Année de publication
2018
Type de ressource
- Publication scientifique ou académique
Langue
EN
Résumé
This paper aims to propose LARPnography as a more holistic method to probe the emergence of plausible futures, drawing on embodied embedded cognition literature and the emerging consumer practice of live-action role-playing (LARP). Current research methods for probing the future of markets and society rely mainly on expert judgment (i.e. Delphi), imagery or simulation of possible futures (i.e.scenario and simulation) and perspective taking (i.e. role-playing). The predominant focus on cognitive abstraction limits the insights researchers can extract from more embodied, sensorial and experiential approaches.
Designing for the Somatic imagination
Auteur·trice
Susan Ploetz
Année de publication
2019
Type de ressource
- Vidéo
Langue
EN
Résumé
Imagination (and cognition) is multi-sensory, and effects/is effected by the whole body. How does larp already design for the somatic experience how how can this be pushed further using somatic (body awareness/mindfulness) practices? Drawing from her background in somatic practices, mixed with a bit of brain and cognitive science, Susan will use the design and mechanics from her larp experience "Xenosomatics" as an example of the narrative and affective potentials of adapting somatic practices for larp design.
You Move Differently with a Sword Strapped on: Deploying Research with Design to study trans people’s exploration of gender in larp
Auteur·trice
Kaya Toft Thejls
Année de publication
2023
Type de ressource
- Publication scientifique ou académique
- Thèse, TFE ou mémoire
Langue
EN
Résumé
This thesis examines how trans people explore gender in live action role-playing games (hereafter: larps). It asks how larps function as spaces for gender exploration, in what ways trans people explore and express gender in larps, as well as how they make sense of, and articulate, this exploration and expression. In addition, the thesis has the secondary aim of exploring the use of larp design as an embodied data collection method. The research design consisted of the larp (Lost and) FOUND which was designed for the participants to play as part of the study, followed by a focus group interview as well as individual semi-structured interviews. The materials used in the thesis are the transcribed interviews as well as the larp. Four trans larpers from Europe participated in the study. They were all part of a specific larping tradition called Nordic larp.
Gardez une trace de vos parties
Auteur·trice
Mirella Machancoses López | trad Laura Stéphan
Année de publication
2023
Type de ressource
- Article
Langue
FR
Résumé
Cet article analyse l'intérêt de conserver des traces de JDR et GN que nous jouons ou organisons. Il parle également de l'intérêt de partager ces éléments et de documenter nos jeux.
Annals of the Lost Terms: Revenge Larp
Auteur·trice
Lizzie Stark
Année de publication
2012
Type de ressource
- Article
Langue
EN
Résumé
While the forthcoming Leaving Mundania contains a well-stocked glossary, there are a few terms I just couldn’t shoehorn in that pertain to gaming in general, geek culture, or larp, specifically. This series endeavors to remedy the omissions.
Today’s term is part of the lexicon of American larp. For all I know, it’s slang specific to the New Jersey area : Revenge larp
Today’s term is part of the lexicon of American larp. For all I know, it’s slang specific to the New Jersey area : Revenge larp
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Le formulaire numéro 0 indiqué dans la fiche n'existe pas (peut être a-t-il été supprimée entre temps ?)
Transformative Role-playing Game Design
Auteur·trice
Sarah Lynne Bowman , Elektra Diakolambrianou , Simon Brind
Année de publication
2025
Type de ressource
- Publication scientifique ou académique
Langue
EN
Résumé
This textbook describes theory and practice in analog role-playing game (RPG) design that encourage specific transformative impacts in participants, including tabletop, live action role-playing (larp), and Nordic and American freeform. We describe three types of transformative RPGs: transformative leisure, therapeutic, and educational. We present our model of nano-game design, offering recommendations for designing transformative goals; framing activities such as workshops and debriefs; narrative and culture design.
This interdisciplinary book highlights theories from role-playing game studies, peace and conflict studies, psychology, social psychology, sociology, counseling, anthropology, pedagogy, and several other fields. Key concepts include bleed, alibi, RPGs as transformational containers, immersion, identity, transfer, ritual, psychotherapeutic techniques, group theories, and educational theories. We emphasize psychological safety before, during, and after games, as well as strategies for cultivating transformational communities. Key topics include working with specific populations; crisis management; sensitive content and representation.
Then, we discuss working with myth, symbolism, and ritual, narrative, and postmodern magic as methods for transforming the stories of our lives. We cover forms of culture within and around RPGs, as well working with conflict in scenarios related to politics, culture, gender, sexuality, race, and ethnicity. We share thoughts around the use of RPGs to foster activism, advocacy, inclusion, and accessibility.
Finally, we offer considerations for researchers studying transformative role-playing games, including academic argument, structure, theory, method, data collection, ethics, and other considerations. We introduce key methods, including Research through Design, ethnography, and qualitative and quantitative data analysis. The book closes with a summary of evidence-based research available on the cognitive, affective, and behavioral effects of role-playing games.
This interdisciplinary book highlights theories from role-playing game studies, peace and conflict studies, psychology, social psychology, sociology, counseling, anthropology, pedagogy, and several other fields. Key concepts include bleed, alibi, RPGs as transformational containers, immersion, identity, transfer, ritual, psychotherapeutic techniques, group theories, and educational theories. We emphasize psychological safety before, during, and after games, as well as strategies for cultivating transformational communities. Key topics include working with specific populations; crisis management; sensitive content and representation.
Then, we discuss working with myth, symbolism, and ritual, narrative, and postmodern magic as methods for transforming the stories of our lives. We cover forms of culture within and around RPGs, as well working with conflict in scenarios related to politics, culture, gender, sexuality, race, and ethnicity. We share thoughts around the use of RPGs to foster activism, advocacy, inclusion, and accessibility.
Finally, we offer considerations for researchers studying transformative role-playing games, including academic argument, structure, theory, method, data collection, ethics, and other considerations. We introduce key methods, including Research through Design, ethnography, and qualitative and quantitative data analysis. The book closes with a summary of evidence-based research available on the cognitive, affective, and behavioral effects of role-playing games.
Dictionnaire Nordic Larp
Auteur·trice
Petter Bøckman | Trad ThomasS , dan qui dam
Année de publication
2024
Type de ressource
- Fiche technique / Fiche pratique
Langue
FR
Résumé
Ce dictionnaire a été publié pour la première fois en 2003, dans l'ouvrage collectif As Larp Grows Up. La théorie et le vocabulaire du GN ont bien évolué depuis, mais ce texte reste une bonne introduction à de nombreux concepts et permet de se faire une bonne idée de l'état de la réflexion GNiste de l'époque. Nous espérons que vous apprécierez cette véritale capsule temporelle venue tout droit du début des années 2000.